Naar de inhoud
Spelregelwijzer Zoek een spel

Spelregels Wizard

Voorspel je slagen en zit er niet naast

Door Redactie Spelregelwijzer · gecontroleerd op 13 oktober 2026
Bron: officiële spelregels van Amigo (Nederlandse uitgave: 999 Games)

Spelers: 3-6 spelers Leeftijd: 10+ jaar Speelduur: 45 min

Dit heb je nodig

  • 60 kaarten: 4 kleuren met de waarden 1 tot en met 13, 4 tovenaars en 4 narren
  • het scoreblok uit de doos en een pen

Wizard is een slagenspel met 60 kaarten waarin je elke ronde vooraf zegt hoeveel slagen je gaat halen. Zit je er precies op, dan krijg je punten; elke slag te veel of te weinig kost punten. De regels van Wizard zijn die van een gewoon troefspel, met twee bijzondere kaarten: de tovenaar wint altijd en de nar verliest altijd. Elke ronde krijg je een kaart meer, en wie na de laatste ronde de meeste punten heeft, wint.

De regels van Wizard in het kort

  • 3 tot 6 spelers, 60 kaarten, ongeveer 45 minuten.
  • Ronde 1 speel je met 1 kaart, ronde 2 met 2, en zo door tot alle kaarten gedeeld zijn.
  • Een omgedraaide kaart bepaalt de troefkleur van de ronde.
  • Iedereen voorspelt hardop zijn aantal slagen.
  • Goed voorspeld: 20 punten plus 10 per slag. Fout: 10 punten eraf per slag verschil.
  • De tovenaar wint de slag, de nar verliest hem.

Print het spiekbriefje (1 A4)

Doel van het spel

Aan het eind van het spel de meeste punten hebben. Punten verdien je alleen in rondes waarin je precies zoveel slagen haalt als je vooraf hebt voorspeld.

Voorbereiding

  1. Kies één speler die de score bijhoudt. Hij schrijft de namen op het scoreblok en deelt in de eerste ronde de kaarten.
  2. Kijk hoeveel rondes je speelt: 20 met 3 spelers, 15 met 4 spelers, 12 met 5 spelers en 10 met 6 spelers.
  3. Schud voor elke ronde alle 60 kaarten opnieuw.
  4. Deel in ronde 1 iedereen 1 kaart, in ronde 2 iedereen 2 kaarten, enzovoort. De rest van de kaarten vormt een gedekte stapel.
  5. Na elke ronde schuift de beurt om te delen één plaats naar links.

Zo gaat een beurt

Elke ronde heeft dezelfde vijf stappen: delen, troef bepalen, voorspellen, de slagen spelen en de score noteren. Er wordt met de klok mee gespeeld.

  1. Troef bepalenDraai na het delen de bovenste kaart van de stapel om. De kleur van die kaart is deze ronde troef. Is het een nar, dan is er deze ronde geen troef. Is het een tovenaar, dan kiest de deler de troefkleur, nadat hij zijn eigen kaarten heeft bekeken. In de laatste ronde zijn alle kaarten gedeeld en is er geen stapel: die ronde heeft nooit een troefkleur.
  2. VoorspellenDe speler links van de deler begint, daarna de rest met de klok mee. Iedereen zegt hoeveel slagen hij denkt te halen; nul mag ook. De voorspellingen komen op het scoreblok en blijven de hele ronde voor iedereen zichtbaar.
  3. UitkomenDe speler links van de deler speelt de eerste kaart van de eerste slag. Hij mag elke kaart kiezen. Daarna legt iedereen met de klok mee één kaart bij.
  4. Kleur bekennenHeb je een kaart van de gevraagde kleur, dan moet je die spelen. Heb je die kleur niet, dan speel je een kaart naar keuze: troef mag, een andere kleur ook. Een tovenaar of een nar mag je altijd spelen, ook als je wel kunt bekennen.
  5. De slag winnenLigt er een tovenaar, dan wint de eerste tovenaar die gespeeld is. Ligt er geen tovenaar, dan wint de hoogste troefkaart. Ligt er ook geen troef, dan wint de hoogste kaart van de gevraagde kleur. De 13 is de hoogste kaart van een kleur, de 1 de laagste.
  6. Volgende slagDe winnaar legt de slag gedekt voor zich neer, zo dat iedereen kan tellen hoeveel slagen hij heeft, en komt uit voor de volgende slag. Gewonnen slagen mag je niet meer inkijken.
  7. Score noterenZijn alle kaarten gespeeld, dan vergelijkt iedereen zijn slagen met zijn voorspelling. De punten worden bij het vorige totaal opgeteld of ervan afgetrokken.

Tovenaars en narren

Van beide zitten er 4 in het spel. Ze hebben geen kleur, dus je mag ze op elk moment spelen.

SituatieWat gebeurt er
Tovenaar in de slagDe tovenaar is sterker dan elke andere kaart en wint de slag. Liggen er meerdere, dan wint de eerste die gespeeld is.
Uitkomen met een tovenaarEr is geen gevraagde kleur. De andere spelers mogen elke kaart bijleggen, ook een tovenaar of een nar.
Nar in de slagDe nar is zwakker dan elke andere kaart en wint de slag niet.
Uitkomen met een narDe volgende speler mag elke kaart spelen. De kleur van de eerste gewone kaart die volgt, is de gevraagde kleur voor de rest van de slag.
Alleen narren in de slagDe eerste nar die gespeeld is, wint de slag.
Tovenaar als troefkaart omgedraaidDe deler bekijkt zijn kaarten en kiest de troefkleur.
Nar als troefkaart omgedraaidDeze ronde is er geen troef.

Puntentelling bij Wizard

Het spel is afgelopen als de score van de laatste ronde is genoteerd. Dat is de ronde waarin alle 60 kaarten zijn gedeeld: ronde 20 met drie spelers, 15 met vier, 12 met vijf en 10 met zes. De speler met de meeste punten wint. Over een gelijke stand zegt het Nederlandse regelboek niets; volgens het nieuwere Engelse regelboek van Amigo zijn er dan meerdere winnaars.

Na elke ronde krijgt of verliest iedere speler punten. Heb je precies het voorspelde aantal slagen gehaald, dan krijg je 20 punten plus 10 punten per gehaalde slag. Een goede voorspelling van nul slagen levert dus 20 punten op. Zit je ernaast, dan krijg je niets voor je slagen en verlies je 10 punten voor elke slag die je te veel of te weinig hebt. Het maakt niet uit of je erboven of eronder zit. Je totaal kan onder nul komen.

Uitkomst van de rondePunten
0 slagen voorspeld, 0 gehaald+20
1 slag voorspeld, 1 gehaald+30
2 slagen voorspeld, 2 gehaald+40
3 slagen voorspeld, 3 gehaald+50
1 slag naast je voorspelling-10
2 slagen naast je voorspelling-20
3 slagen naast je voorspelling-30
Rekenvoorbeeld: ronde 5 met vier spelersIn ronde 5 heeft iedereen 5 kaarten, dus er zijn 5 slagen te verdelen. Anna voorspelt 2 slagen, Bram 0, Chris 1 en Dewi 2. Samen is dat 5. Na de ronde heeft Anna 2 slagen, Bram 0, Chris 3 en Dewi 0. Anna zat goed: 20 + 2 x 10 = 40 punten. Bram zat ook goed: 20 punten, want hij haalde nul slagen. Chris haalde er 3 in plaats van 1 en zit er 2 naast: 20 punten eraf. Dewi wilde er 2 en kreeg er geen: ook 2 ernaast, dus 20 punten eraf. Stond het voor deze ronde 70, 50, 90 en 60, dan staat het nu 110, 70, 70 en 40.

Leeg scoreblok: gratis printen of online invullen

Zo vul je het scoreblok in

Op het scoreblok staat een regel per ronde en een kolom per speler. Per speler schrijf je twee dingen op: zijn voorspelling voor de ronde en, na afloop, zijn nieuwe totaal. Je noteert dus niet de losse rondescore maar telt meteen door, zodat iedereen op elk moment kan zien wie er voor staat.

Iedereen mag tijdens de ronde op het blok kijken wat de anderen voorspeld hebben. Het blok geeft ook aan hoeveel rondes je speelt: met minder spelers ga je verder door tot regel 20, met zes spelers stop je na regel 10.

Hoeveel rondes en kaarten

Het aantal rondes is zo gekozen dat in de laatste ronde alle 60 kaarten precies op zijn.

SpelersRondesKaarten per speler in de laatste ronde
32020
41515
51212
61010

Ruzie aan tafel: wat mag wel en wat niet?

De vragen waar het bij Wizard het vaakst over gaat. Bij elk antwoord staat of het zo in de regels staat of dat het een huisregel is.

Officiële regel

Mag je een tovenaar of nar spelen als je de gevraagde kleur wel hebt?

Ja. Tovenaars en narren mag je altijd spelen, ook als je kunt bekennen. Dat is de enige uitzondering op de plicht om kleur te bekennen.

Officiële regel

Moet je troeven als je de gevraagde kleur niet hebt?

Nee. Kun je niet bekennen, dan mag je elke kaart spelen. Troeven is een keuze, geen plicht.

Officiële regel

Wie wint als er twee tovenaars in één slag liggen?

De speler die de eerste tovenaar speelde. Een tweede tovenaar in dezelfde slag is dus alleen nuttig als je de slag juist niet wilt hebben.

Officiële regel

Wat is de gevraagde kleur als iemand met een nar uitkomt?

De kleur van de kaart die de volgende speler neerlegt. Speelt die ook een nar, dan bepaalt de kaart van de speler daarna de kleur. Volgt er op de nar een tovenaar, dan mag iedereen daarna vrij spelen; dat laatste staat alleen in het nieuwere Engelse regelboek van Amigo, het Nederlandse boekje noemt die situatie niet.

Officiële regel

Mag het totaal van de voorspellingen gelijk zijn aan het aantal slagen?

Ja, in het basisspel wel. Het verbod daarop is een officiële variant, Plus/min 1, waarbij de laatste speler zijn voorspelling moet aanpassen zodat het totaal niet klopt. Spreek vooraf af of je met die variant speelt.

Officiële regel

Welke troef geldt in de laatste ronde?

Geen. Alle kaarten zijn gedeeld, er is geen stapel om een kaart van om te draaien, en het regelboek zegt dat deze ronde altijd zonder troef wordt gespeeld.

Officiële regel

Kun je Wizard met 2 personen spelen?

Volgens de doos en het regelboek niet: het spel is voor 3 tot 6 spelers en er staat geen regel voor twee in.

Veelgemaakte fouten

  • Bij een foute voorspelling toch punten geven voor de gehaalde slagen. Zit je ernaast, dan krijg je alleen de aftrek.
  • De 20 punten vergeten bij een goede voorspelling van nul slagen.
  • Denken dat de laatste tovenaar in een slag wint. Het is de eerste.
  • In de laatste ronde toch een troefkleur aanwijzen.
  • De kaarten tussen de rondes niet opnieuw schudden. Voor elke ronde gaan alle 60 kaarten weer door elkaar.
  • Gewonnen slagen op één hoop leggen, zodat niemand meer kan zien hoeveel slagen je hebt.

Varianten en huisregels

Plus/min 1 (officiële variant)

Het totaal van alle voorspellingen mag niet gelijk zijn aan het aantal slagen in de ronde. In ronde 5 moeten de spelers samen dus meer of minder dan 5 slagen voorspellen. De laatste speler die voorspelt, moet daar rekening mee houden. Zo zit er altijd minstens één speler naast.

Geheime voorspelling (officiële variant)

Iedereen schrijft zijn voorspelling op een eigen briefje. Pas als iedereen klaar is, worden ze bekendgemaakt en op het scoreblok gezet. Je kunt ook lucifers of munten in je hand nemen en de handen tegelijk openen.

Niet door kennis gehinderd (officiële variant)

Zoals de geheime voorspelling, maar de briefjes gaan pas open als de ronde is uitgespeeld. Je weet tijdens het spelen dus niet wat de anderen willen.

Helderziend (officiële variant)

Alleen in ronde 1: iedereen laat zijn ene kaart aan de anderen zien zonder er zelf naar te kijken en doet dan zijn voorspelling. Vanaf ronde 2 gelden de gewone regels.

Eenkleurig (officiële variant van Amigo, 3 of 4 spelers)

Iedere speler krijgt alle kaarten van één kleur plus een tovenaar en een nar, en gebruikt die als eigen stapel. Met drie spelers blijft één kleur in de doos. Er is geen troef en kleuren doen er niet toe: de hoogste waarde wint de slag, bij gelijke waarde de kaart die het eerst lag. Je begint met 4 kaarten in de hand en neemt elke ronde één kaart meer, twaalf rondes lang.

Tips die uit de regels volgen

  • Een tovenaar is een zekere slag zolang jij hem als eerste in de slag legt. Tel hem mee in je voorspelling.
  • Bewaar een nar voor de slag die je niet mag winnen. Het is de enige kaart waarmee je onder een verplichte kleur uit komt.
  • Let in de eerste rondes op de stapel: de meeste kaarten zijn niet gedeeld, dus een 10 kan zomaar de hoogste van zijn kleur zijn.
  • Kijk op het scoreblok wie zijn slagen al binnen heeft. Die speler probeert de rest van de ronde niets meer te winnen en gooit zijn hoge kaarten onder jouw slag.

Handig aan tafel

Wie begint?

Vul het aantal spelers in, of de namen met komma's ertussen.

Puntenteller

Voeg de spelers toe en tel per ronde de punten op. De stand blijft op dit apparaat bewaard.

Veelgestelde vragen over Wizard

Hoe vul je het scoreblok van Wizard in?

Schrijf per ronde bij elke speler eerst zijn voorspelling op. Na de ronde reken je de score uit (20 plus 10 per slag bij een goede voorspelling, anders 10 eraf per slag verschil) en noteer je meteen het nieuwe totaal. Het blok heeft 20 regels; met 4 spelers gebruik je er 15, met 5 spelers 12 en met 6 spelers 10.

Bronnen en controle

Deze uitleg is in eigen woorden geschreven op basis van de officiële spelregels. Wijkt jullie editie af, dan gaat het regelboek uit de doos voor.

  • Spelregels Wizard, Nederlandstalig regelboek (Amigo / 999 Games) · geraadpleegd op 13 oktober 2026 · Nederlandse uitgave van 999 Games, pdf van 2 pagina's op de downloadpagina van Amigo (bestand gedateerd 2012). Pagina 1: materiaal, aantal rondes, delen, troef, voorspellen. Pagina 2: slagen spelen, winnaar van een slag, score, einde, varianten.
  • Wizard, Engelstalig regelboek versie 3.0 (Amigo) · geraadpleegd op 13 oktober 2026 · Huidige editie (copyright 1996-2022). Gebruikt ter controle en voor twee punten die het Nederlandse boekje niet noemt: meerdere winnaars bij een gelijke stand, en vrij spelen als op een uitgekomen nar een tovenaar volgt.
  • Wizard Varianten (Amigo) · geraadpleegd op 13 oktober 2026 · Duitstalig, 1 pagina. Gebruikt voor de variant Einfarbig (eenkleurig).
  • Downloadoverzicht Wizard (Amigo) · geraadpleegd op 13 oktober 2026 · Lijst met de regel-pdf's per taal waar de drie bestanden hierboven vandaan komen.

Geschreven met hulp van AI en daarna regel voor regel naast de bron gelegd. Zo werken we. Klopt er iets niet? Meld het ons, dan passen we het aan.

Verder spelen

Vergelijkbare spellen

Alle kaartspellen