Naar de inhoud
Spelregelwijzer Zoek een spel

Spelregels Beverbende

Vier dichte kaarten, je kent er twee: wie onthoudt het best?

Door Redactie Spelregelwijzer · gecontroleerd op 13 oktober 2026
Bron: officiële spelregels van 999 Games

Spelers: 2-6 spelers Leeftijd: 6+ jaar Speelduur: 20 min

Dit heb je nodig

  • 66 speelkaarten: 45 getalkaarten en 21 speciale kaarten
  • 1 scoreblok (of pen en papier)

Beverbende is een geheugenspel met kaarten. De regels van Beverbende beginnen met vier dichte kaarten die iedereen voor zich heeft liggen; je kent er bij de start maar twee. Door te ruilen, te spieken en goed te onthouden probeer je een rijtje met zo laag mogelijke getallen te krijgen. Wie na alle ronden de minste punten heeft, wint.

De regels van Beverbende in het kort

  • Ieder krijgt 4 dichte kaarten op een rij en bekijkt alleen de 2 buitenste.
  • In je beurt pak je de bovenste kaart van de aflegstapel of van de trekstapel.
  • Een getalkaart ruil je met een van je dichte kaarten, of je legt hem af.
  • Speciale kaarten laten je ruilen, spieken of twee keer trekken.
  • Denk je dat je laag zit? Klop en zeg 'laatste ronde'.
  • Laagste totaal na alle ronden wint.

Print het spiekbriefje (1 A4)

Doel van het spel

Aan het einde van elke ronde zo weinig mogelijk punten in je vier kaarten hebben. De punten van alle ronden worden opgeteld en de speler met het laagste totaal wint.

Voorbereiding

  1. Schud de 66 kaarten. Volgens de Nederlandse regels deelt de oudste speler.
  2. Geef iedereen 4 kaarten. Leg ze zonder te kijken dicht naast elkaar voor je neer.
  3. Leg de rest als dichte trekstapel in het midden. Draai de bovenste kaart om en leg hem ernaast: dat is het begin van de open aflegstapel.
  4. Iedereen bekijkt nu kort de twee buitenste kaarten van zijn eigen rij, onthoudt ze en legt ze weer dicht terug op dezelfde plek.
  5. Leg het scoreblok klaar. Je speelt net zoveel ronden als er spelers zijn; met 2 spelers speel je 4 ronden.
Trekstapel Aflegstapel
Elke speler begint met 4 kaarten; in het midden: trekstapel, aflegstapel.

Zo gaat een beurt

De speler links van de deler begint en daarna gaat het met de klok mee. In je beurt kies je één van twee acties. Je eigen dichte kaarten mag je tussendoor niet bekijken.

  1. Actie A: pak van de aflegstapelJe neemt de bovenste open kaart van de aflegstapel. Die moet je ruilen met een van je vier dichte kaarten, welke kies je zelf. De kaart die je weghaalt, gaat open op de aflegstapel. Ligt er een speciale kaart bovenop de aflegstapel, dan mag je die niet pakken en moet je actie B doen.
  2. Actie B: trek van de trekstapelJe pakt de bovenste dichte kaart en bekijkt hem zonder hem te laten zien. Daarna kies je wat je ermee doet: afleggen, ruilen of, bij een speciale kaart, de actie uitvoeren.
  3. Getalkaart getrokkenJe mag hem ruilen met een van je vier dichte kaarten. De nieuwe kaart komt dicht op de vrijgekomen plek, de oude gaat open op de aflegstapel. Wil je hem niet, dan leg je hem open af.
  4. Speciale kaart getrokkenJe mag de actie uitvoeren en legt de kaart daarna op de aflegstapel. Je mag hem ook afleggen zonder iets te doen. Een speciale kaart mag je nooit in je eigen rij leggen.
  5. Kloppen of doorgevenNa je actie mag je op tafel kloppen en 'laatste ronde' zeggen als je denkt dat je rij laag genoeg is. Klop je niet, dan is de volgende speler aan de beurt.
  6. Trekstapel opRaakt de trekstapel leeg, dan schud je de aflegstapel en gebruik je die als nieuwe trekstapel. De nieuwere regels van Amigo laten daarbij de bovenste kaart van de aflegstapel open liggen.

Speciale kaarten

Er zitten 21 speciale kaarten in het spel. Je mag de actie alleen uitvoeren als je de kaart met actie B van de trekstapel trekt.

KaartAantalWat mag je doen
Ruilen9Je ruilt een van je eigen dichte kaarten met een dichte kaart van een andere speler. Geen van beide kaarten mag bekeken worden.
Spieken7Je bekijkt één van je eigen vier dichte kaarten en legt hem dicht terug op zijn plek.
Twee keer trekken5Je trekt een kaart en gebruikt hem zoals bij actie B. Bevalt hij niet, dan leg je hem af en trek je nog één kaart. Die tweede kaart handel je af volgens actie B.

Puntentelling bij Beverbende

Een ronde eindigt nadat iemand heeft geklopt. Alle andere spelers komen dan nog precies één keer aan de beurt; de klopper zelf niet meer. Kloppen mag pas als iedereen minstens één beurt heeft gehad. Daarna draait iedereen zijn vier kaarten om en telt ze op. Na het afgesproken aantal ronden (evenveel als er spelers zijn, bij 2 spelers 4) wint de speler met het laagste totaal.

Elke getalkaart telt voor het getal dat erop staat, van 0 tot en met 9. Speciale kaarten hebben geen waarde. Ligt er bij het omdraaien een speciale kaart in je rij, dan leg je die opzij en trek je een kaart van de trekstapel als vervanger. Is dat weer een speciale kaart, dan trek je door tot je een getal hebt. Moeten meerdere spelers vervangen, dan begint de klopper en gaat het daarna met de klok mee. Je beste ronde is 0 punten (vier nullen), je slechtste 36 (vier negens).

KaartAantal in het spelPunten
0 tot en met 84 van elk getal (36 kaarten)de waarde van de kaart
99 kaarten9
Ruilen, Spieken, Twee keer trekken21 kaartengeen waarde: vervangen door een getrokken getalkaart
RekenvoorbeeldEva, Bram en Noor spelen met z'n drieën, dus 3 ronden. Ronde 1: Eva draait 2, 0, 5 en 1 om en heeft 2 + 0 + 5 + 1 = 8 punten. Bram heeft 9, 3, 0 en 4: 16 punten. Noor draait 1, 1, een Spieken-kaart en 6 om. De speciale kaart gaat opzij en ze trekt een vervanger: een 7. Noor heeft dus 1 + 1 + 7 + 6 = 15 punten. In ronde 2 scoren ze 12, 4 en 7, in ronde 3 scoren ze 5, 9 en 6. Eindstand: Eva 8 + 12 + 5 = 25, Bram 16 + 4 + 9 = 29, Noor 15 + 7 + 6 = 28. Eva wint met het laagste totaal.

Leeg scoreblok: gratis printen of online invullen

Beverbende scoreblok bijhouden

Op het scoreblok uit de doos heeft elke speler een kolom met een regel per ronde en onderaan een vak voor de eindstand. Je schrijft na elke ronde het totaal van je vier kaarten op en telt aan het einde alles bij elkaar op.

Is het blok vol, dan werkt een vel papier net zo goed: namen bovenaan, per ronde een rij. Uitgever Amigo biedt het blok ook aan als PDF om zelf te printen, met Duitse opschriften. De puntenteller op deze pagina doet hetzelfde: vul per ronde de punten in en de laagste stand wint.

Speciale kaarten in je rij

Het komt regelmatig voor dat een van je vier kaarten een speciale kaart is. Dat kan bij het delen gebeuren, of doordat iemand met Ruilen een kaart naar je toe schuift. Zo'n kaart kun je vanuit je rij niet gebruiken. Je kunt hem er tijdens de ronde wel uit ruilen: hij komt dan op de aflegstapel, waar niemand hem mag pakken.

Laat je hem liggen, dan wordt hij bij de telling vervangen door een kaart van de trekstapel. Dat is een gok: je kunt een 0 trekken, maar de kans op een 9 is het grootst, want daar zitten er 9 van in het spel tegen 4 van elk ander getal.

Ruzie aan tafel: wat mag wel en wat niet?

De vragen waar het bij Beverbende het vaakst over gaat. Bij elk antwoord staat of het zo in de regels staat of dat het een huisregel is.

Officiële regel

Mag je een speciale kaart van de aflegstapel pakken?

Nee. Ligt er een speciale kaart bovenop de aflegstapel, dan moet je actie B doen en van de trekstapel trekken.

Officiële regel

Moet je de actie van een getrokken speciale kaart uitvoeren?

Nee. Je mag hem ook gewoon afleggen zonder de actie te doen. Handig als je bijvoorbeeld niet wilt ruilen omdat je je eigen rij precies kent.

Officiële regel

Mag je bij Ruilen kijken welke kaart je krijgt?

Nee. Je ruilt blind: je bekijkt je eigen kaart niet en de kaart van de ander ook niet. Je weet alleen wat je over die plekken hebt onthouden.

Officiële regel

Mag je de kaart van de aflegstapel pakken en toch weer terugleggen?

Nee. Wie van de aflegstapel pakt, moet die kaart ruilen met een van zijn vier kaarten. Alleen een kaart van de trekstapel mag je meteen afleggen.

Officiële regel

Mag je meteen in je eerste beurt kloppen?

Alleen als iedereen dan al een beurt heeft gehad. De startspeler mag in zijn eerste beurt dus niet kloppen; de laatste speler van het eerste rondje mag het na zijn actie wel.

Huisregel

Krijg je strafpunten als je klopt en niet de laagste bent?

Nee, de regels kennen geen straf voor de klopper. Iedereen noteert gewoon zijn eigen totaal. Een straf voor een mislukte klop is een huisregel.

Staat niet in de regels

Wie wint bij een gelijke eindstand?

De regels zeggen er niets over. Gangbaar is dat de spelers de winst delen of nog één ronde extra spelen.

Veelgemaakte fouten

  • Alle vier je kaarten bekijken bij de start. Je mag alleen de twee buitenste zien; de middelste twee blijven een raadsel tot je ze spiekt of wegruilt.
  • Een speciale kaart van de aflegstapel pakken om de actie te doen. Acties gelden alleen voor kaarten die je zelf van de trekstapel trekt.
  • De klopper nog een beurt geven. Na het kloppen komen alleen de andere spelers nog één keer.
  • Een speciale kaart bij de telling als 0 of als 10 rekenen. Hij wordt vervangen door een getrokken getalkaart.
  • De kaart die je uit je rij haalt dicht afleggen. Hij gaat open op de aflegstapel, zodat iedereen ziet wat je kwijt wilde.
  • Na Ruilen even onder de nieuwe kaart kijken. Dat mag pas met een Spieken-kaart.

Varianten en huisregels

Wisselende startspeler (officieel, nieuwere regels)

In de huidige regels van Amigo begint elke ronde een andere speler: steeds de speler links van wie de vorige ronde begon. De Nederlandse tekst noemt alleen de speler links van de oudste.

Andere telling van ronden (huisregel)

Spreek een vast aantal ronden af of speel tot iemand een afgesproken puntentotaal bereikt. Officieel speel je evenveel ronden als er spelers zijn.

Straf voor de klopper (huisregel)

Wie klopt en niet de laagste score van de ronde heeft, krijgt strafpunten erbij. Dit staat niet in de regels van Beverbende; spreek de hoogte van de straf vooraf af.

Beverbende met 2 personen

Met 2 spelers gelden dezelfde regels, met één uitzondering: je speelt 4 ronden in plaats van 2. Na een klop krijgt alleen de andere speler nog een beurt. Ruilen is met z'n tweeën scherper, omdat elke kaart die je weggeeft bij je enige tegenstander terechtkomt.

Tips die uit de regels volgen

  • Ruil eerst je onbekende middelste kaarten weg voor lage kaarten die je kent. Een onbekende kaart is gemiddeld een stuk slechter dan een 2 of 3 die je zelf hebt neergelegd.
  • Let op wat anderen afleggen. Wie een 3 uit zijn rij haalt voor een kaart van de aflegstapel, heeft daar iets lagers voor teruggelegd.
  • Gebruik Ruilen om een kaart die je kent als hoog te lozen bij de speler die er het laagst voor lijkt te staan.
  • Klop op tijd. Na jouw klop krijgt iedereen nog één beurt om te verbeteren of om met Ruilen een hoge kaart bij jou neer te leggen.

Handig aan tafel

Wie begint?

Vul het aantal spelers in, of de namen met komma's ertussen.

Puntenteller

Voeg de spelers toe en tel per ronde de punten op. De stand blijft op dit apparaat bewaard.

Veelgestelde vragen over Beverbende

Wat zijn de regels van Beverbende?

Ieder krijgt 4 dichte kaarten op een rij en bekijkt alleen de 2 buitenste. In je beurt pak je de bovenste kaart van de aflegstapel of van de trekstapel; een getalkaart ruil je met een van je dichte kaarten of je legt hem af, en met speciale kaarten mag je ruilen, spieken of twee keer trekken. Wie denkt laag te zitten, klopt. Na alle ronden wint het laagste totaal.

Hoe werkt het scoreblok van Beverbende?

Op het scoreblok uit de doos heeft elke speler een kolom met een regel per ronde en onderaan een vak voor de eindstand. Na elke ronde schrijf je het totaal van je vier kaarten op en aan het einde tel je alles bij elkaar op. Is het blok vol, dan werkt een vel papier net zo goed.

Bronnen en controle

Deze uitleg is in eigen woorden geschreven op basis van de officiële spelregels. Wijkt jullie editie af, dan gaat het regelboek uit de doos voor.

Geschreven met hulp van AI en daarna regel voor regel naast de bron gelegd. Zo werken we. Klopt er iets niet? Meld het ons, dan passen we het aan.

Verder spelen

Vergelijkbare spellen

Alle kaartspellen