Spelregels Mastermind
Zwarte en grijze pinnetjes zonder misverstanden
Door Redactie Spelregelwijzer · gecontroleerd op 13 oktober 2026
Bron: officiële spelregels van Hasbro
Dit heb je nodig
- Het spelbord met 10 rijen en een afdekschermpje voor de geheime code
- 108 codepinnetjes in zes kleuren
- 30 sleutelpinnetjes (zwart en grijs)
Mastermind is een codekraakspel voor twee spelers vanaf 8 jaar. Zo luiden de regels van Mastermind: de Codemaker verstopt een rij van vier gekleurde pinnetjes, de Codekraker probeert die rij in hooguit tien pogingen te raden. Na elke poging krijgt hij met zwarte en grijze pinnetjes te horen hoe dicht hij erbij zit. Daarna wisselen jullie van rol, en wie als Codemaker de meeste punten haalde, wint.
De regels van Mastermind in het kort
- De Codemaker zet vier codepinnetjes achter het schermpje. Dezelfde kleur mag vaker voorkomen.
- De Codekraker zet per poging vier pinnetjes in een rij.
- Zwart sleutelpinnetje: goede kleur op de goede plek. Grijs: goede kleur op de verkeerde plek.
- De sleutelpinnetjes zeggen niet bij welk codepinnetje ze horen.
- De Codemaker krijgt 1 punt per gebruikte rij, en 11 punten als de code na 10 rijen nog niet gekraakt is.
- Na één ronde wissel je van rol. De meeste punten wint.
Doel van het spel
Als Codekraker wil je de code in zo min mogelijk pogingen vinden. Als Codemaker wil je een code bedenken waar de ander zo lang mogelijk over doet, want elke rij die hij nodig heeft levert jou een punt op. Wie na beide rondes de meeste punten heeft, wint.
Voorbereiding
- Spreek af wie als eerste Codemaker is. Zet het bord tussen jullie in met het schermpje naar de Codemaker toe.
- Leg de zwarte en grijze sleutelpinnetjes in het bakje aan de kant van de Codemaker.
- Leg de gekleurde codepinnetjes in het bakje aan de kant van de Codekraker. De Codemaker houdt er zelf een paar apart om zijn code mee te maken.
- De Codemaker tilt het schermpje op en steekt vier codepinnetjes in de gaatjes eronder. Elke combinatie mag, ook twee, drie of vier keer dezelfde kleur.
- Schermpje dicht. De Codekraker mag de code vanaf nu niet meer kunnen zien.
Zo gaat een beurt
Een ronde bestaat uit hooguit tien pogingen. Elke poging verloopt op dezelfde manier.
- Doe een gokDe Codekraker zet vier codepinnetjes in de eerste vrije rij. Hij probeert precies dezelfde kleuren op precies dezelfde plekken te krijgen als in de verborgen code. Ook in een gok mag een kleur vaker voorkomen.
- Zwart voor kleur en plek goedDe Codemaker vergelijkt de gok met zijn code. Voor elk pinnetje dat de juiste kleur heeft en ook op de juiste plek staat, zet hij een zwart sleutelpinnetje naast de rij.
- Grijs voor alleen de kleur goedVoor elk pinnetje waarvan de kleur wel in de code zit, maar op een andere plek, zet de Codemaker een grijs sleutelpinnetje. Een kleur die niet in de code voorkomt, levert niets op. Dat gaatje blijft leeg.
- Geen volgorde in de feedbackDe Codemaker zet de sleutelpinnetjes in willekeurige volgorde neer. Ze vertellen dus alleen hoeveel pinnetjes goed zijn, niet welke. Dat uitzoeken is het werk van de Codekraker.
- Volgende rijDe Codekraker gebruikt wat hij weet voor een nieuwe gok in de volgende rij. Alle eerdere rijen blijven staan, zodat je ze kunt vergelijken.
- Code gekraakt of rijen opIs de gok helemaal goed, dan zet de Codemaker vier zwarte sleutelpinnetjes, laat hij de code zien en noteert hij zijn punten. Is de tiende rij vol en de code nog niet gevonden, dan is de ronde ook voorbij.
- Wissel van rolDe Codekraker wordt Codemaker en omgekeerd. Jullie spelen nog een ronde op dezelfde manier.
Wat de sleutelpinnetjes betekenen
Eén sleutelpinnetje hoort altijd bij één codepinnetje. Een pinnetje uit de gok kan dus nooit een zwart en ook nog een grijs pinnetje opleveren.
| Feedback | Betekenis |
|---|---|
| Zwart pinnetje | Eén pinnetje in de gok heeft de juiste kleur en staat op de juiste plek. |
| Grijs pinnetje | Eén pinnetje in de gok heeft een kleur die in de code zit, maar staat op de verkeerde plek. |
| Leeg gaatje | Eén pinnetje in de gok heeft een kleur die niet (of niet nog een keer) in de code voorkomt. |
| Vier zwarte pinnetjes | De code is gekraakt. De ronde is voorbij. |
Puntentelling bij Mastermind
Het spel is afgelopen als jullie allebei één keer Codemaker en één keer Codekraker zijn geweest. De speler met de meeste punten wint. Wil je langer spelen, spreek dan vooraf een even aantal rondes af, zodat iedereen even vaak code maakt.
Alleen de Codemaker scoort. Hij krijgt 1 punt voor elke rij die de Codekraker heeft gebruikt, de rij met de goede oplossing meegerekend. Gebruikt de Codekraker alle 10 rijen zonder de code te vinden, dan krijgt de Codemaker 11 punten: 10 voor de rijen en 1 bonuspunt. De stand houd je bij op de scoretracker aan de zijkant van het bord. Geeft de Codemaker aantoonbaar verkeerde feedback, dan krijgt de Codekraker meteen 3 punten en de Codemaker niets voor die ronde.
| Situatie | Punten |
|---|---|
| Code gekraakt in rij 1 tot en met 10 | Codemaker: 1 punt per gebruikte rij |
| Code na 10 rijen niet gekraakt | Codemaker: 11 punten |
| Codemaker gaf verkeerde feedback | Codekraker: 3 punten, Codemaker: 0 punten, daarna een nieuwe code |
Dubbele kleuren: zo geef je feedback
De meeste fouten ontstaan als een kleur vaker in de gok zit dan in de code. De regel is dan simpel: voor elke keer dat de kleur in de code zit, kan er hooguit één sleutelpinnetje komen. Zet de Codekraker twee blauwe pinnetjes en zit er maar één blauwe in de code, dan krijgt hij voor blauw maar één sleutelpinnetje.
Staat een van die twee blauwe pinnetjes op de goede plek, dan gaat de zwarte voor. Je geeft dus zwart, en niet ook nog grijs voor de andere blauwe.
Voorbeeld uit het regelboekje: de code is rood, zwart, blauw, groen en de gok is wit, geel, blauw, blauw. De derde blauwe staat goed, dus 1 zwart. De vierde blauwe krijgt niets, want de enige blauwe uit de code is al geteld.
Ruzie aan tafel: wat mag wel en wat niet?
De vragen waar het bij Mastermind het vaakst over gaat. Bij elk antwoord staat of het zo in de regels staat of dat het een huisregel is.
Mag de Codemaker dezelfde kleur vaker gebruiken?
Ja. De code mag elke combinatie van kleuren zijn, dus ook twee of meer pinnetjes van dezelfde kleur. Wil je het makkelijker maken voor een beginner, spreek dan af dat elke kleur maar één keer mag. Dat is een huisregel.
Moeten de sleutelpinnetjes op de plek van het bijbehorende codepinnetje staan?
Nee. De Codemaker zet ze in willekeurige volgorde neer. Ze geven alleen aantallen: zoveel helemaal goed, zoveel alleen qua kleur goed.
Twee keer blauw gegokt, één blauwe in de code: hoeveel pinnetjes?
Eén. Elk sleutelpinnetje hoort bij één codepinnetje. Staat een van de twee blauwe op de goede plek, dan is dat ene pinnetje zwart.
Wat als de Codemaker een fout maakt in de feedback?
Kan de Codekraker dat aantonen, dan krijgt hij direct 3 punten en de Codemaker krijgt niets. Alle pinnetjes gaan van het bord en de Codemaker bedenkt een nieuwe code. De 3 strafpunten markeer je met een zwart sleutelpinnetje in de boetehouder.
Hoeveel pogingen heb je?
Tien in de huidige uitgave van Hasbro. Oudere dozen en andere uitvoeringen hebben soms twaalf rijen. Tel de rijen op je eigen bord en pas de bonus aan als dat nodig is.
Mag je een gaatje in de code leeg laten?
Het huidige regelboekje noemt het niet: daar bestaat de code uit vier pinnetjes. Een leeg gaatje als extra 'kleur' is een bekende variant om het moeilijker te maken. Spreek het vooraf af.
Veelgemaakte fouten
- Sleutelpinnetjes neerleggen op de plek van het pinnetje waar ze bij horen. Daarmee geef je veel te veel weg.
- Zowel zwart als grijs geven voor dezelfde kleur terwijl die maar één keer in de code zit.
- De rij met de goede oplossing niet meetellen bij de punten. Die rij telt gewoon mee.
- Na de tiende rij 10 punten noteren. Een niet gekraakte code is 11 punten waard.
- Als Codemaker de eigen code verkeerd onthouden. Kijk bij elke gok even onder het schermpje voordat je feedback geeft.
Varianten en huisregels
Geen dubbele kleuren (huisregel)
De Codemaker mag elke kleur maar één keer gebruiken. Dat scheelt veel mogelijkheden en is prettig voor jonge of nieuwe spelers.
Leeg gaatje als extra kleur (huisregel)
De Codemaker mag een of meer gaatjes leeg laten. De Codekraker moet dan ook lege plekken kunnen gokken. Dit maakt het een stuk lastiger.
Minste pogingen wint (zonder punten)
Veel mensen spelen zonder scoretracker: ieder kraakt één code en wie de minste rijen nodig had, wint. De uitkomst is hetzelfde als met de officiële punten, behalve dat de bonus voor een niet gekraakte code wegvalt.
Meer rondes
Spreek een even aantal rondes af en tel alle punten op. Zo weegt één gelukkige gok minder zwaar.
Tips die uit de regels volgen
- Begin met twee kleuren, bijvoorbeeld twee keer rood en twee keer blauw. De feedback vertelt je dan meteen iets over twee kleuren en over de plekken.
- Nul sleutelpinnetjes is goed nieuws: alle kleuren uit die gok kun je voor de rest van de ronde wegstrepen.
- Doe alleen gokken die nog kunnen kloppen met alle eerdere feedback. Een gok die een oude rij tegenspreekt, kost je een rij.
- Als Codemaker levert een code met een dubbele kleur vaak meer rijen op dan vier verschillende kleuren, omdat veel spelers eerst alle kleuren los testen.
Handig aan tafel
Wie begint?
Vul het aantal spelers in, of de namen met komma's ertussen.
Puntenteller
Voeg de spelers toe en tel per ronde de punten op. De stand blijft op dit apparaat bewaard.
Bronnen en controle
Deze uitleg is in eigen woorden geschreven op basis van de officiële spelregels. Wijkt jullie editie af, dan gaat het regelboek uit de doos voor.
- Officiële spelregels Mastermind (Hasbro, F6423) · geraadpleegd op 11 oktober 2026 · Meertalig regelboekje uit 2023 met Nederlandse tekst: 10 rijen, zwarte en grijze sleutelpinnetjes, scoretracker en boetehouder.
- Mastermind (Wikipedia) · geraadpleegd op 11 oktober 2026 · Gebruikt voor de twaalf rijen van andere uitvoeringen en de variant met een leeg gaatje.
Geschreven met hulp van AI en daarna regel voor regel naast de bron gelegd. Zo werken we. Klopt er iets niet? Meld het ons, dan passen we het aan.