Naar de inhoud
Spelregelwijzer Zoek een spel

Spelregels Kamertje verhuren

Lijntje voor lijntje naar de meeste hokjes

Door Redactie Spelregelwijzer · gecontroleerd op 13 oktober 2026
Bron: geen officiële versie; gangbaarste variant volgens 4 bronnen

Spelers: 2-4 spelers Speelduur: 5-20 min

Dit heb je nodig

  • een vel ruitjespapier, of blanco papier waarop je een raster van stippen zet
  • een pen of potlood per speler, liefst elk een eigen kleur

Kamertje verhuren is een spel met pen en papier voor twee spelers. De regels komen hierop neer: om de beurt trek je één lijntje tussen twee stippen die naast elkaar liggen. Wie de vierde zijde van een hokje trekt, krijgt dat hokje en mag nog een keer. Als alle hokjes verdeeld zijn, wint wie de meeste heeft. Er is geen uitgever en geen officieel reglement; de regels hieronder zijn de versie die de naslagbronnen beschrijven.

De regels van Kamertje verhuren in het kort

  • Teken een raster van stippen, bijvoorbeeld 6 bij 6.
  • Om de beurt trek je één lijntje, horizontaal of verticaal, tussen twee buurstippen.
  • Maak je een hokje dicht, dan zet je je letter erin en ben je nog een keer aan de beurt.
  • Het spel is klaar als alle lijntjes getrokken zijn.
  • Wie de meeste hokjes heeft, wint.

Print het spiekbriefje (1 A4)

Doel van het spel

Meer hokjes veroveren dan je tegenstander. Een hokje is van jou als jij het vierde lijntje eromheen trekt, ongeacht wie de andere drie heeft gezet.

Voorbereiding

  1. Teken een vierkant of rechthoekig raster van stippen. Op ruitjespapier kun je ook gewoon een gebied afbakenen en de lijntjes van het papier overtrekken.
  2. Kies de grootte. Een raster van 3 bij 3 stippen geeft 4 hokjes en is goed om het spel te leren. De Engelse Wikipedia noemt 5 bij 5 hokjes (6 bij 6 stippen) een bord voor gevorderden.
  3. Spreek af wie welk teken gebruikt: je voorletter of een eigen kleur.
  4. Bepaal wie begint. De bronnen noemen daar geen regel voor; wissel bij een tweede potje.

Zo gaat een beurt

Je speelt om de beurt en trekt per beurt precies één lijntje, behalve als je een hokje sluit.

  1. Trek één lijntjeVerbind twee stippen die direct naast of onder elkaar liggen en nog niet verbonden zijn. Schuin mag niet, en een lijntje over twee hokjes tegelijk ook niet.
  2. Hokje dicht: het is van jouIs jouw lijntje de vierde zijde van een hokje, dan zet je je letter of kleur erin. Dat hokje telt als één punt.
  3. Nog een beurtNa het sluiten van een hokje trek je meteen nog een lijntje. Sluit je daarmee weer een hokje, dan ga je opnieuw door. Zo kun je in één beurt een hele rij binnenhalen.
  4. Twee hokjes met één lijntjeEen lijntje midden in het veld grenst aan twee hokjes. Hadden die allebei al drie zijden, dan krijg je ze allebei. Je krijgt er wel maar één extra beurt voor.
  5. Geen hokje: de ander is aan de beurtSluit je lijntje niets af, dan gaat de beurt naar je tegenstander.

Veldgroottes en aantallen

De aantallen zijn uit te rekenen. Bij een vierkant raster van n bij n hokjes zijn er n maal n hokjes en 2 maal n maal (n + 1) lijntjes.

StippenHokjesLijntjesNodig om te winnen
3 bij 34123 (2 tegen 2 is gelijkspel)
4 bij 49245
5 bij 516409 (8 tegen 8 is gelijkspel)
6 bij 6256013

Einde en puntentelling

Het spel is afgelopen als er geen lijntje meer bij kan en dus elk hokje een eigenaar heeft. Wie de meeste hokjes heeft, wint. Je kunt ook eerder stoppen: zodra iemand meer dan de helft van alle hokjes heeft, is hij niet meer in te halen. Bij een even aantal hokjes kan het gelijk eindigen.

Elk hokje is één punt. Tel aan het eind de letters of kleuren. Op een veld met een oneven aantal hokjes, zoals 9 of 25, is er altijd een winnaar. Kies zo'n veld als je geen gelijkspel wilt.

RekenvoorbeeldJullie spelen op 6 bij 6 stippen, dus 25 hokjes. Aan het eind staan er nog twee kettingen open: een van 5 hokjes en een van 7. Jij bent aan de beurt in de ketting van 5, want je tegenstander moest hem openen. Pak je alle 5, dan moet jij daarna de ketting van 7 openen en krijgt de ander die: jij 5, hij 7. Pak je er 3 en laat je de laatste 2 liggen door je lijntje zo te zetten dat ze samen één dubbel hokje vormen, dan pakt je tegenstander die 2 met één lijntje en moet hij daarna de ketting van 7 voor jou openen: jij 3 + 7 = 10, hij 2. Dat scheelt je 5 hokjes en hem ook 5.

Leeg scoreblok: gratis printen of online invullen

Kettingen: waar het spel echt om draait

In het begin zet iedereen lijntjes waar het geen kwaad kan: je vermijdt de derde zijde van een hokje, want dan pakt de ander het. Op een gegeven moment zijn de veilige lijntjes op. Het veld bestaat dan uit kettingen: rijen hokjes waarin één lijntje de hele rij weggeeft.

Beginners pakken dan alles wat ze kunnen krijgen en openen daarna de kortste ketting die er nog is. Dat gaat goed tot de korte kettingen op zijn en ze een lange moeten openen.

Een ervaren speler pakt in een lange ketting alle hokjes behalve de laatste twee. Die twee laat hij liggen voor de tegenstander. De tegenstander pakt ze, maar moet daarna zelf de volgende ketting openen. Zo houd je de regie tot en met de laatste ketting, en die pak je helemaal.

Het echte gevecht gaat er dus om wie als eerste een lange ketting moet openen. Die speler verliest meestal.

Waar komt het spel vandaan

Over de oorsprong is weinig bekend. De eerste beschrijving staat op naam van de Franse wiskundige Édouard Lucas, die het in 1889 uitgaf onder de naam La Pipopipette. In het Engels heet het dots and boxes, in het Duits Käsekästchen.

Onder dezelfde Nederlandse naam bestaat ook een logische puzzel. Die heeft met dit spel alleen de naam gemeen.

Ruzie aan tafel: wat mag wel en wat niet?

De vragen waar het bij Kamertje verhuren het vaakst over gaat. Bij elk antwoord staat of het zo in de regels staat of dat het een huisregel is.

Officiële regel

Moet je een hokje dichtmaken als dat kan?

Nee. De Nederlandse Wikipedia zegt uitdrukkelijk dat je een hokje dat je kunt voltooien niet hoeft te voltooien. Dat is belangrijk, want de truc met de laatste twee hokjes van een ketting bestaat alleen doordat je mag weigeren.

Officiële regel

Moet je nog een keer als je een hokje hebt gemaakt, of mag het alleen?

Je moet. Na een gesloten hokje ben je opnieuw aan de beurt en trek je nog een lijntje, ook als elk lijntje dat er nog ligt je tegenstander iets oplevert. De regels bij de speelbare versie van de wiskundefaculteit van UCLA zeggen het uitdrukkelijk: wie een hokje sluit, moet nog een keer. De Nederlandse Wikipedia schrijft dat je nog een keer 'mag', maar passen na een hokje komt in geen enkele bron voor. Alleen het allerlaatste lijntje van het spel heeft geen vervolg.

Staat niet in de regels

Krijg je twee extra beurten als je met één lijntje twee hokjes sluit?

Nee, je krijgt twee hokjes en gaat één keer door. De bronnen spreken van een extra beurt na het sluiten, niet van een beurt per hokje. In de praktijk maakt het geen verschil: je blijft toch aan de beurt zolang je hokjes sluit.

Officiële regel

Stopt het spel zodra iemand meer dan de helft heeft?

Dat mag. De Nederlandse Wikipedia laat het spel daar eindigen, de Engelse Wikipedia en de regels van UCLA laten je doorspelen tot alle lijntjes staan. De winnaar is in beide gevallen dezelfde.

Officiële regel

Kan het met meer dan twee spelers?

Ja. Beide bronnen noemen het een spel voor twee dat ook met meer spelers kan. De regels blijven gelijk; wie de meeste hokjes heeft wint. Neem dan een groter veld en ieder een eigen kleur.

Huisregel

Mag je de rand van het veld vooraf al tekenen?

Dat is een variant. Gewoon begin je met alleen stippen. Bij het zogenoemde Zweedse bord staan de buitenste lijnen er al, waardoor de hokjes aan de rand sneller gevaarlijk worden.

Veelgemaakte fouten

  • De derde zijde van een hokje trekken terwijl er nog veilige lijntjes zijn. Je geeft het hokje daarmee weg.
  • Vergeten door te spelen na een gesloten hokje, of juist doorspelen zonder dat je iets gesloten hebt.
  • Elke ketting helemaal leegpakken. Daarna moet jij de volgende openen.
  • Het hokje toekennen aan wie de meeste zijden trok. Alleen het vierde lijntje telt.
  • Schuine lijntjes of lijntjes van twee hokjes lang trekken.

Varianten en huisregels

Zweeds bord

De buitenrand van het veld is bij de start al getrokken. Genoemd op de Engelse Wikipedia.

IJslands bord

Alleen de linkerkant en de onderkant van het veld zijn vooraf getrokken.

Driehoeken of zeshoeken

Het spel kan ook op een raster van driehoeken of zeshoeken. Een vakje heeft dan drie of zes zijden; verder werkt het hetzelfde.

Met drie of vier spelers

Iedereen een eigen kleur, de beurt gaat met de klok mee. Reken er niet op dat de truc met de laatste twee hokjes dan hetzelfde uitpakt: wat je laat liggen gaat naar de speler na jou, en dat hoeft niet degene te zijn die daarna een ketting voor jou opent.

Kamertje verhuren met 2 personen

Kamertje verhuren is in de kern een spel voor twee, dus er verandert niets. Speel twee potjes en wissel wie begint, dan heeft ieder een keer de eerste zet gehad.

Tips die uit de regels volgen

  • Tel in het middenspel hoeveel veilige lijntjes er nog zijn. Wie het laatste veilige lijntje zet, dwingt de ander om een ketting te openen.
  • Moet je toch iets weggeven, open dan de kortste ketting die er ligt. Zo geef je zo min mogelijk hokjes weg.
  • Pak in de allerlaatste ketting wel alles. Hokjes laten liggen heeft alleen zin als er daarna nog iets te halen valt.
  • Een klein offer loont soms: twee hokjes weggeven om daarna een ketting van zes te krijgen is winst.

Handig aan tafel

Wie begint?

Vul het aantal spelers in, of de namen met komma's ertussen.

Bronnen en controle

Van Kamertje verhuren bestaat geen officiële versie: de regels verschillen per streek en per groep. We beschrijven de variant die in onze bronnen het vaakst terugkomt en zetten bekende afwijkingen onder de huisregels.

Geschreven met hulp van AI en daarna regel voor regel naast de bron gelegd. Zo werken we. Klopt er iets niet? Meld het ons, dan passen we het aan.

Verder spelen

Vergelijkbare spellen

Alle bordspellen