Naar de inhoud
Spelregelwijzer Zoek een spel

Dit is het spiekbriefje van Mastermind: een samenvatting van één pagina in onze eigen woorden. Het is niet het regelboek van de uitgever; de volledige uitleg met alle discussiepunten staat op de spelpagina.

Alle regels van Mastermind

Bewaren als pdf? Kies in het printvenster "Opslaan als pdf" als printer.

Mastermind: spelregels in het kort

Spelers: 2 spelers Leeftijd: 8+ jaar Speelduur: 10-20 min

In het kort

  • De Codemaker zet vier codepinnetjes achter het schermpje. Dezelfde kleur mag vaker voorkomen.
  • De Codekraker zet per poging vier pinnetjes in een rij.
  • Zwart sleutelpinnetje: goede kleur op de goede plek. Grijs: goede kleur op de verkeerde plek.
  • De sleutelpinnetjes zeggen niet bij welk codepinnetje ze horen.
  • De Codemaker krijgt 1 punt per gebruikte rij, en 11 punten als de code na 10 rijen nog niet gekraakt is.
  • Na één ronde wissel je van rol. De meeste punten wint.

Dit heb je nodig

  • Het spelbord met 10 rijen en een afdekschermpje voor de geheime code
  • 108 codepinnetjes in zes kleuren
  • 30 sleutelpinnetjes (zwart en grijs)

Een beurt

  1. Doe een gok
  2. Zwart voor kleur en plek goed
  3. Grijs voor alleen de kleur goed
  4. Geen volgorde in de feedback
  5. Volgende rij
  6. Code gekraakt of rijen op
  7. Wissel van rol

Einde

Het spel is afgelopen als jullie allebei één keer Codemaker en één keer Codekraker zijn geweest. De speler met de meeste punten wint. Wil je langer spelen, spreek dan vooraf een even aantal rondes af, zodat iedereen even vaak code maakt.

Voorbereiding

  1. Spreek af wie als eerste Codemaker is. Zet het bord tussen jullie in met het schermpje naar de Codemaker toe.
  2. Leg de zwarte en grijze sleutelpinnetjes in het bakje aan de kant van de Codemaker.
  3. Leg de gekleurde codepinnetjes in het bakje aan de kant van de Codekraker. De Codemaker houdt er zelf een paar apart om zijn code mee te maken.
  4. De Codemaker tilt het schermpje op en steekt vier codepinnetjes in de gaatjes eronder. Elke combinatie mag, ook twee, drie of vier keer dezelfde kleur.
  5. Schermpje dicht. De Codekraker mag de code vanaf nu niet meer kunnen zien.

Wat de sleutelpinnetjes betekenen

FeedbackBetekenis
Zwart pinnetjeEén pinnetje in de gok heeft de juiste kleur en staat op de juiste plek.
Grijs pinnetjeEén pinnetje in de gok heeft een kleur die in de code zit, maar staat op de verkeerde plek.
Leeg gaatjeEén pinnetje in de gok heeft een kleur die niet (of niet nog een keer) in de code voorkomt.
Vier zwarte pinnetjesDe code is gekraakt. De ronde is voorbij.

Puntentelling

SituatiePunten
Code gekraakt in rij 1 tot en met 10Codemaker: 1 punt per gebruikte rij
Code na 10 rijen niet gekraaktCodemaker: 11 punten
Codemaker gaf verkeerde feedbackCodekraker: 3 punten, Codemaker: 0 punten, daarna een nieuwe code

Spelregelwijzer: samenvatting in eigen woorden door Redactie Spelregelwijzer, gecontroleerd op 13 oktober 2026. Bron: Officiële spelregels Mastermind (Hasbro, F6423). Dit is niet het officiële regelboek. Bij twijfel gaan de regels van de uitgever of de bond voor.