Naar de inhoud
Spelregelwijzer Zoek een spel

Spelregels Cluedo

Wie, waarmee en waar: zo los je de moord op Dr. Swart op

Door Redactie Spelregelwijzer · gecontroleerd op 13 oktober 2026
Bron: officiële spelregels van Hasbro

Spelers: 2-6 spelers Leeftijd: 8+ jaar Speelduur: 30-60 min

Dit heb je nodig

  • 1 speelbord met 9 kamers
  • 6 pionnen (de verdachten)
  • 6 miniatuurwapens
  • 50 kaarten: 6 verdachten, 6 wapens, 9 kamers en 29 aanwijzingkaarten
  • 1 moord-envelop
  • 1 blocnote met detectiveblaadjes
  • 2 dobbelstenen
  • Voor elke speler een pen (zit niet in de doos)

Cluedo is een detectivespel van Hasbro voor 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar. De regels van Cluedo draaien om de envelop midden op het bord, waarin drie kaarten zitten: de dader, het wapen en de kamer. Je loopt van kamer naar kamer, spreekt vermoedens uit en streept op je blaadje weg wat de anderen je laten zien. Wie als eerste de drie kaarten uit de envelop goed noemt, wint.

De regels van Cluedo in het kort

  • Drie kaarten gaan ongezien in de envelop: één verdachte, één wapen en één kamer.
  • De andere kaarten worden verdeeld. Wat je zelf in handen hebt, kan niet in de envelop zitten.
  • In een kamer spreek je een vermoeden uit: een verdachte, een wapen en de kamer waar je staat.
  • De eerste speler links van je die een van die drie kaarten heeft, laat jou er stiekem één zien.
  • Denk je het te weten, dan doe je één beschuldiging en kijk je in de envelop.
  • Goed is gewonnen. Fout betekent dat je niet meer kunt winnen.

Print het spiekbriefje (1 A4)

Doel van het spel

Kom er als eerste achter wie Dr. Swart heeft vermoord, met welk wapen en in welke kamer. Je wint door een beschuldiging uit te spreken die precies overeenkomt met de drie kaarten in de moord-envelop.

Voorbereiding

  1. Zet alle 6 pionnen op het startvakje met hun eigen naam aan de rand van het bord, ook als je met minder dan 6 spelers bent. Iedereen kiest een pion.
  2. Leg de 6 wapens elk in een andere, willekeurige kamer.
  3. Haal de 29 aanwijzingkaarten uit de stapel, schud ze en leg ze gedekt naast het bord.
  4. Maak van de rest drie stapeltjes: verdachten, wapens en kamers. Schud elk stapeltje apart en leg het gedekt neer.
  5. Pak van elk stapeltje de bovenste kaart en stop die drie kaarten ongezien in de moord-envelop. Leg de envelop midden op het bord, op de keldertrap.
  6. Schud de overige 18 kaarten door elkaar en deel ze allemaal uit. Het geeft niet als de een een kaart meer krijgt dan de ander.
  7. Geef iedereen een detectiveblaadje en een pen. Bekijk je kaarten stiekem en kruis ze meteen af op je blaadje. Houd kaarten en blaadje de rest van het spel voor jezelf.

Zo gaat een beurt

Rosa Roodhart begint altijd. Speelt niemand met Roodhart, dan begint de eerstvolgende pion met de klok mee: Van Geelen, dan Li-La, enzovoort. Daarna gaat de beurt steeds naar links.

  1. Gooi de twee dobbelstenenOp de dobbelstenen staat een vergrootglas. Gooi je dat, dan pak je eerst een aanwijzingkaart, lees je hem hardop voor en doe je wat erop staat. Bij twee vergrootglazen pak je twee kaarten. Gebruikte aanwijzingkaarten gaan onder op de stapel.
  2. Verplaats je pionLoop het gegooide aantal vakjes. Een vergrootglas telt als 1. Je loopt alleen recht, niet schuin, je mag in één beurt niet twee keer over hetzelfde vakje en je mag niet op of over een vakje met een andere pion.
  3. Of neem de geheime gang, of blijf staanSta je aan het begin van je beurt in een hoekkamer, dan mag je in plaats van lopen de geheime gang naar de kamer in de tegenoverliggende hoek nemen. Je mag er ook voor kiezen in de kamer te blijven waar je al staat.
  4. Ga een kamer binnen via een deurEen kamer kom je alleen in door een deur. Je hoeft niet precies uit te komen: zodra je binnen bent, stop je, ook als je meer hebt gegooid. In een kamer mogen meerdere pionnen tegelijk staan.
  5. Spreek een vermoeden uitSta je in een kamer, dan noem je een verdachte, een wapen en de kamer waarin je pion staat. Zet de pion van die verdachte en het genoemde wapen bij je in de kamer. Ze blijven daar staan en gaan niet terug naar hun oude plek.
  6. De anderen laten een kaart zienDe speler links van je kijkt of hij een van de drie genoemde kaarten heeft. Zo ja, dan laat hij er één aan jou alleen zien. Heeft hij er meer, dan kiest hij zelf welke. Heeft hij er geen, dan zegt hij dat en is de volgende speler aan de beurt om te kijken. Zodra iemand je een kaart heeft laten zien, stopt het rondje.
  7. Werk je blaadje bijKruis de kaart die je te zien kreeg af: die zit niet in de envelop. Kon niemand je iets laten zien, noteer dat dan ook, want dat is vaak de beste aanwijzing van het spel.
  8. Beschuldig of geef de beurt doorWeet je het zeker, dan mag je nu meteen je beschuldiging uitspreken. Anders is je beurt voorbij en gaat de speler links van je verder.

Vermoeden of beschuldiging: het verschil

Deze twee worden het vaakst door elkaar gehaald. Een vermoeden is een vraag aan de tafel, een beschuldiging is je eindantwoord.

VermoedenBeschuldiging
Hoe vaakElke beurt dat je in een kamer staatEén keer per spel
Welke kamer noem jeAltijd de kamer waar je pion staatElke kamer, ook een andere dan waar je staat
Waar moet je staanIn de kamer die je noemtNiet per se in de kamer die je noemt. Het regelboek vraagt op blz. 8 wel dat je in een kamer staat
Wat gebeurt erDe eerste speler links die een genoemde kaart heeft, laat jou er één zienJe kijkt zelf stiekem in de envelop
Als het niet kloptNiets aan de hand, je streept een kaart wegJe kunt niet meer winnen, maar blijft wel kaarten tonen

Einde en puntentelling

Het spel is afgelopen zodra iemand een beschuldiging doet waarvan alle drie de kaarten in de envelop zitten. Die speler laat de kaarten aan iedereen zien en wint. Is je beschuldiging fout, dan stop je de kaarten ongezien terug en mag je niet meer lopen of vermoedens uitspreken. Je blijft wel kaarten tonen als een vermoeden daarom vraagt. De rest speelt door. Zit iedereen er een keer naast, dan komt de moordenaar ermee weg en wint er niemand.

Cluedo kent geen punten. Er is één winnaar: de speler die als eerste de juiste verdachte, het juiste wapen en de juiste kamer noemt in zijn beschuldiging. Met 6 verdachten, 6 wapens en 9 kamers zijn er 6 x 6 x 9 = 324 mogelijke oplossingen. Die breng je terug door kaarten weg te strepen.

Voorbeeld van een vermoedenJe speelt met vier: jij, en links van je achtereenvolgens Daan, Mila en Joris. Je loopt de zitkamer in en zegt: ik vermoed dat het Ds. Groenewoud was, met het touw, in de zitkamer. De groene pion en het touw gaan naar de zitkamer. Daan heeft geen van de drie kaarten en zegt dat. Mila heeft het touw en de zitkamer. Zij kiest zelf en laat jou alleen het touw zien. Joris hoeft niets meer te doen. Jij kruist het touw af: van de 6 wapens blijven er voor jou hooguit 5 over. Je weet ook dat Daan Groenewoud, het touw en de zitkamer alle drie niet heeft. Over Joris weet je na deze beurt niets.

Leeg scoreblok: gratis printen of online invullen

Het detectiveblaadje (scoreblok) van Cluedo

Op zoek naar het scoreblok van Cluedo? Dat is het blocnote met detectiveblaadjes uit de doos. Iedere speler krijgt aan het begin één blaadje. Erop staan alle 21 kaarten die in de envelop kunnen zitten, verdeeld over drie groepen: de 6 verdachten, de 6 wapens en de 9 kamers.

Bijhouden gaat zo. Kruis eerst de kaarten af die je zelf hebt gekregen. Kruis daarna elke kaart af die een andere speler je laat zien. Het regelboek raadt aan er ook bij te zetten wie je de kaart toonde, bijvoorbeeld met de eerste letter van zijn naam. Dan weet je later nog welke kaart bij welke speler zit en kun je zien wanneer iemand je voor de tweede keer dezelfde kaart laat zien.

Blijft er in een groep nog maar één naam open, dan heb je dat deel van de oplossing. Is het blocnote op, dan maak je zelf een blaadje door de onderstaande 21 namen onder elkaar te zetten met een kolom per speler ernaast.

Verdachten (6)Wapens (6)Kamers (9)
Rosa RoodhartTouwKeuken
Kol. Van GeelenDolkEetkamer
Mw. Blaauw van DraetEngelse sleutelZitkamer
Ds. GroenewoudRevolverHal
Prof. PimpelKandelaarStudeerkamer
Dr. Li-LaLoden pijpBibliotheek
Biljartkamer
Serre
Muziekkamer

Geheime gangen en aanwijzingkaarten

De vier hoekkamers zijn kruislings met elkaar verbonden. De ene geheime gang loopt tussen de keuken en de studeerkamer, de andere tussen de serre en de zitkamer. Een gang gebruik je in plaats van de worp: je verplaatst dan niet ook nog het gegooide aantal vakjes. In de nieuwe kamer mag je gewoon een vermoeden uitspreken.

De 29 aanwijzingkaarten komen alleen in het spel als iemand een vergrootglas gooit. Wat er moet gebeuren staat op de kaart zelf. Wordt er door zo'n kaart een verdachte-, wapen- of kamerkaart getoond, dan kruist iedereen die hem ziet die kaart af.

Welke editie hier beschreven staat

Deze uitleg volgt het Nederlandstalige regelboek van Hasbro uit 2015 (productcode 38712). Dat is de editie met Dr. Li-La als zesde verdachte, 29 aanwijzingkaarten en dobbelstenen met een vergrootglas. Oudere en nieuwere dozen kunnen op onderdelen afwijken, bijvoorbeeld in namen, in het aantal kaarten of doordat de aanwijzingkaarten ontbreken. Het regelboek uit je eigen doos gaat dan voor.

Niet elke Nederlandse uitgave gebruikt dezelfde namen. Wikipedia noemt naast Dr. Li-La ook Mw. Dewit als zesde verdachte en heeft een Balzaal op de plek waar het bord uit 2015 een Muziekkamer heeft. In het regelboek uit 2015 komt Mw. de Wit alleen voor als de oude huishoudster in het achtergrondverhaal. De aantallen zijn in beide gevallen gelijk: 6 verdachten, 6 wapens en 9 kamers. Kijk bij twijfel op je eigen bord en kaarten welke namen jouw doos gebruikt.

Ruzie aan tafel: wat mag wel en wat niet?

De vragen waar het bij Cluedo het vaakst over gaat. Bij elk antwoord staat of het zo in de regels staat of dat het een huisregel is.

Officiële regel

Moet je voor een beschuldiging in de kamer staan die je noemt?

Nee, in de kamer die je noemt hoef je niet te staan. Het regelboek is hier wel op twee plekken niet even duidelijk. Bij de uitleg van de beschuldiging (blz. 5) staat alleen dat je niet in de genoemde kamer hoeft te zijn. In de extra uitleg (blz. 8) staat erbij dat je wel in een kamer moet staan, welke dan ook. Deze pagina volgt die strengste lezing: sta je op de gang, loop dan eerst een kamer in. Spreek het vooraf af als jullie het ruimer willen spelen. Bij een vermoeden is er geen twijfel: daar noem je altijd de kamer waar je pion staat.

Officiële regel

Mag je meteen na een vermoeden een beschuldiging doen?

Ja. Je mag direct na je vermoeden beschuldigen, in dezelfde beurt en zonder opnieuw te gooien. Het kan alleen in je eigen beurt.

Officiële regel

Laat iedereen een kaart zien, of alleen de eerste?

Alleen de eerste. Het rondje begint links van de speler die het vermoeden uitsprak en stopt bij de eerste speler die een genoemde kaart heeft. Die laat precies één kaart zien, ook als hij er twee of drie heeft.

Officiële regel

Mijn pion is door iemand anders naar een kamer gezet. Moet hij terug?

Nee, je pion blijft daar staan. In je volgende beurt kies je: gooien en weglopen, of in die kamer blijven en er een vermoeden uitspreken.

Officiële regel

Mag je in een kamer blijven staan en daar opnieuw een vermoeden uitspreken?

Ja, in dit regelboek mag dat. Blijven staan is een van de drie keuzes in je beurt, en een vermoeden spreek je uit als je een kamer binnenkomt of er al staat.

Staat niet in de regels

Mag je in een vermoeden kaarten noemen die je zelf in je hand hebt?

Het regelboek verbiedt het niet en zegt er verder niets over. Veel spelers doen het bewust, om te testen of iemand één bepaalde kaart heeft. Spreek het vooraf af als iemand het flauw vindt.

Officiële regel

Mag je nog meedoen na een foute beschuldiging?

Je mag niet meer lopen, geen vermoedens uitspreken en dus ook niet meer winnen. Je blijft wel aan tafel: je moet kaarten blijven tonen als een vermoeden daarom vraagt, en anderen mogen je pion nog naar een kamer verplaatsen.

Veelgemaakte fouten

  • Een verdachte of wapen na het vermoeden terugzetten. Pion en wapen blijven in de kamer waar ze naartoe zijn gehaald.
  • Niet alle zes de pionnen op het bord zetten. Ook de verdachten waar niemand mee speelt, staan op hun startvakje.
  • De getoonde kaart zo laten zien dat de hele tafel meekijkt. Alleen de speler die het vermoeden uitsprak, mag hem zien.
  • Na de geheime gang ook nog het gegooide aantal vakjes lopen. Het is het een of het ander.
  • Door een deur lopen waar een pion van een ander in de weg staat. Een geblokkeerde deur kun je niet in en niet uit.
  • Denken dat je precies moet gooien om een kamer in te komen. Zodra je door de deur bent, stop je.

Varianten en huisregels

Klassiek spel zonder aanwijzingkaarten (officieel)

Voor een traditioneel potje haal je de 29 aanwijzingkaarten uit het spel. Een vergrootglas op de dobbelsteen telt dan alleen nog als 1.

Spel voor 2 spelers (officieel)

Na het vullen van de envelop leg je 4 kaarten gedekt in vier kamers naar keuze. Wie zo'n kamer binnenkomt, mag de kaart daar stiekem bekijken. Zie het kopje over 2 spelers.

Spelen in teams (officieel)

De regels voor 2 spelers gelden ook voor twee teams. Het regelboek raadt dat aan om jongere en oudere spelers samen te laten spelen.

Sneller spel met 2 (officieel)

Leg de 4 gedekte kaarten in de vier hoekkamers. Door de geheime gangen kom je daar sneller, en het spel is eerder afgelopen.

Cluedo met 2 personen

Met z'n tweeën speel je met een eigen opzet. Volg de gewone voorbereiding tot en met het vullen van de envelop. Schud daarna de overige 18 kaarten en leg de bovenste 4 gedekt in vier kamers naar keuze. De 14 kaarten die overblijven verdeel je, dus elk 7. Kom je een kamer binnen waar een kaart ligt, dan mag je die stiekem bekijken en afkruisen, en daarna spreek je gewoon je vermoeden uit. Verder gelden alle normale regels. Leg je de 4 kaarten in de hoekkamers, dan gaat het spel nog wat sneller.

Tips die uit de regels volgen

  • Noteer niet alleen welke kaart je zag, maar ook wie hem liet zien. Wie geen kaart kon tonen, heeft geen van de drie genoemde kaarten, en ook dat is informatie.
  • Laat als het kan steeds dezelfde kaart zien aan dezelfde speler. Zo geef je zo min mogelijk prijs.
  • Let op bij vermoedens van anderen. Zie je dat iemand een kaart toont terwijl jij twee van de drie genoemde kaarten zelf hebt, dan weet je precies welke kaart het was.
  • Gebruik de geheime gangen om zonder dobbelgeluk elke beurt in een kamer te staan en dus elke beurt een vermoeden te kunnen doen.

Handig aan tafel

2 dobbelstenen kwijt?

Gooi hier. De worp is eerlijk: elke uitkomst heeft dezelfde kans.

Wie begint?

Vul het aantal spelers in, of de namen met komma's ertussen.

Veelgestelde vragen over Cluedo

Wat is Cluedo?

Cluedo is een detectivebordspel van Hasbro voor 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar. Je zoekt uit wie Dr. Swart heeft vermoord, met welk van de 6 wapens en in welke van de 9 kamers. Die drie kaarten zitten verborgen in een envelop midden op het bord.

Hoe werkt Cluedo?

Je loopt met je pion naar een kamer en spreekt daar een vermoeden uit over een verdachte, een wapen en die kamer. De eerste speler links van je die een van die kaarten heeft, laat jou er één zien, en die streep je weg op je detectiveblaadje. Wie als eerste de drie kaarten uit de envelop goed noemt in een beschuldiging, wint.

Bronnen en controle

Deze uitleg is in eigen woorden geschreven op basis van de officiële spelregels. Wijkt jullie editie af, dan gaat het regelboek uit de doos voor.

  • Officiële spelregels Cluedo (Hasbro, 38712) · geraadpleegd op 12 oktober 2026 · Nederlandstalig regelboek, copyright 2015 Hasbro, productcode 38712 (pdf 387125680_Cluedo_Classic_Mystery_INST_RC_FAR.pdf, gelinkt vanaf deze pagina). Editie met Dr. Li-La, 29 aanwijzingkaarten en dobbelstenen met vergrootglas.
  • Cluedo (Wikipedia) · geraadpleegd op 12 oktober 2026 · Gebruikt voor de afwijkende namen in andere uitgaven (Mw. Dewit, Balzaal) en het aantal van 324 mogelijke oplossingen.

Geschreven met hulp van AI en daarna regel voor regel naast de bron gelegd. Zo werken we. Klopt er iets niet? Meld het ons, dan passen we het aan.

Verder spelen

Vergelijkbare spellen

Alle bordspellen